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/ Aminet 49 / Aminet 49 (2002)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2002].iso / Aminet / dev / src / teddycvs163.readme < prev   
Text File  |  2002-03-31  |  8KB  |  225 lines

  1. Short:    Gl port of Elite
  2. Author:   tksuoran@cc.helsinki.fi (Timo Suoranta)
  3. Uploader: walternn@rupert.informatik.uni-stuttgart.de (Norman Walter)
  4. Type:     dev/src
  5. Requires: C++ Compiler (e.g. gcc, StormC)
  6.  
  7.  
  8. TEDDY RELEASE VERSION 1.63
  9.  
  10.  
  11. This is early development version of Teddy.
  12.  
  13. Starting from this version, the Teddy framework has
  14. been separated from the application. In addition to
  15. the glElite main application, there are several smaller
  16. demonstration applications. The purpose of these
  17. applications is to help getting used with Teddy easier.
  18. I will try to write a tutorial around these example
  19. programs.
  20.  
  21. Rest of this file is about glElite.
  22.  
  23. Please read through test scene instructions and keyboard
  24. controls before trying the program.
  25.  
  26. While original plan was to create OpenGL version of Elite,
  27. current development is focused on making modular, generic
  28. opensource space-roleplaying framework. Teddy is project
  29. name for the framework. glElite is project name for the
  30. spacegame of original idea.
  31.  
  32. As the project grows, I might eventually split some libraries
  33. out of Teddy and make standalone libraries from them. The
  34. lightwave object loader would be a good candidate for such
  35. library project.
  36.  
  37.  
  38. I am working alone on Teddy at the moment. If you would
  39. like to join to help me with the development, I will be
  40. happy to receive e-mail from you. Also mail me if you
  41. have comments or suggestions.
  42.  
  43. See GettingStarted.html for building instructions.
  44. See currently implemeted features below to see what Teddy can do.
  45.  
  46.  
  47. COMMAND LINE ARGUMENTS:
  48.  
  49.  
  50. Following commandline arguments are in use:
  51.     --width <int> 
  52.     --height <int>
  53.     --fullscreen
  54.     --background, 
  55.     --no-background
  56.     --no-audio
  57.     --no-windows
  58.     --no-cabin
  59.  
  60. For example:
  61.     
  62.     Teddy --width 1024 --height 768 --fullscreen --no-audio
  63.  
  64.  
  65. KEYBOARD CONTROLS:
  66.  
  67.  
  68.     a    : autopilot (key needs to be held down)
  69.     s x  : control pitch
  70.     , .  : control roll
  71.     space: more speed
  72.     tab  : less speed
  73.     esc  : brakes
  74.     
  75.     1    : toggle inside / outside ship camera
  76.     f1-f6: choose inside ship camera direction
  77.     
  78.     5    : cycle scanner range
  79.     6    : turn off ROAM update
  80.     7    : turn on ROAM update
  81.     8    : decrease ROAM error tolerance
  82.     9    : increase ROAM error tolerance
  83.  
  84.     n    : narrower view
  85.     m    : wider view
  86.     k    : lighting disabled
  87.     l    : lighting enabled
  88.     v    : culling disabled
  89.     b    : culling enabled
  90.     u    : point vectors
  91.     i    : wireframe vectors
  92.     o    : filled vectors
  93.     p    : outlined filled vectors
  94.     d    : debug selected target
  95.  
  96. Numeric keyboard:
  97.  
  98.     8, 2 : control camera pitch
  99.     4, 6 : control camera heading
  100.     7, 9 : control camera roll
  101.     1, 3 : control camera roll
  102.     -    : move camera further
  103.     +    : move camera closer
  104.  
  105.  
  106. TEST SCENE INSTRUCTIONS
  107.  
  108.  
  109. Test scene starts with outside ship
  110. camera active. You can control the outside ship
  111. camera with mouse while controlling your ship with
  112. keyboard (sx,. etc.). Your ship is a textured
  113. Cobra Mk III, initially near center of the outside
  114. ship camera. Notice that the outside ship camera
  115.     does not follow your ship.
  116.  
  117.     You should start testing by getting familiar with the
  118.     controls, one by one. First test turning the outside
  119.     ship camera. You can do this by dragging around with
  120.     the mouse while holding left mouse button down. You
  121.     will notice that uou can only control pitch and roll.
  122.     This is the way original Elite controlled ships.
  123.  
  124.     Then you can try moving the outside ship camera. Do this
  125.     by dragging mouse around while holding down right mouse
  126.     button.
  127.  
  128.     Next you can try controlling your ship. Before doing so,
  129.     either restart the program, or make sure that you can
  130.     see the texture cobra which was initially shown. Then
  131.     try controlling ship pitch with s and x keys. Then try
  132.     controlling roll with , and . keys.
  133.  
  134.     Next it is worth trying inside ship cameras before
  135.     actually flying with the ship. Press 1 repeatedly to
  136.     see how you can toggle between inside and outside ship
  137.     cameras. Then while inside ship camera, press f1-f4 to
  138.     select front-rear view cameras.
  139.  
  140.     Finally get into inside ship front view camera. Then try
  141.     again pitch and roll controls sx,. and then speed controls.
  142.     You can gain (more) speed by pressing space. You can get
  143.     less speed by pressing esc. You can also move backwards by
  144.     pressing tab.
  145.  
  146.     Now you should be able to fly your Cobra Mk III. Try
  147.     looking at your f1-f4 views while moving and try to spot
  148.     your wingmen, two Vipers.
  149.  
  150.     While you are looking through outside ship camera, you
  151.     can select autopilot target for your ship by clicking on
  152.     ships. The HUD display on top of the view should display
  153.     name and distance to the target if you have succesfully
  154.     selected one. For the moment target can not be selected
  155.     while inside ship camera (this will be fixed in next
  156.     release). You can activate the autopilot by holding down
  157.     the a-key.
  158.  
  159.  
  160.     CREDITS:
  161.  
  162.  
  163.     Timo K. Suoranta  Main programming and design
  164.     Sean O'Neil       ROAM                 (not used in this release)
  165.     Russell L. Smith  Open Dynamics Engine (not used in this release)
  166.     Fabrice Bellard   TinyGL               (not used in this release)
  167.  
  168.  
  169.     CONTACT INFORMATION:
  170.  
  171.     
  172.     glElite homepage:  http://glelite.sf.net
  173.     Author:            Timo.Suoranta@Helsinki.FI
  174.  
  175.  
  176.     ---- CURRENTLY IMPLEMENTED FEATURES ----
  177.  
  178.  
  179.     - OpenGL rendering of textured and smoothed objects
  180.     - Userinterface with hierarchial components, input focus,
  181.       layout management and logical styles
  182.     - Multiple 2D and 3D windows inside single OpenGL context
  183.     - Object loader for Lightwave LWOB, LWLO and LWO2 file formats
  184.     - Vector, matrix and quaternion math classes
  185.     - Vertex, Face, Mesh, elements for object parts
  186.     - Flexible vertex API with hierarchial inheritance
  187.     - Mesh structures for object representation (can be hierarchial)
  188.     - Material class to maintain lighting and texture mapping properties for surfaces
  189.     - Light class to maintain light properties
  190.     - ModelInstance class to define objects
  191.     - Scene as collection of ModelInstances and Lights
  192.     - Cameras for scenes
  193.     - Flexible camera management; separate rendering preferences for each camera
  194.     - Optional skybox and star/dustfield for cameras
  195.     - Simple font rendering system                                                  
  196.     - Simple scene animation/physics system to animate ModelInstances in physics System
  197.     - Spline interpolation, perlin noise and multifractal routines (Sean O'Neil)
  198.     - Realtime optimally adapting mesh planet rendering (Sean O'Neil)
  199.     - Based on Simple Directmedia Library
  200.     - Heavy use of STL on most data structures
  201.     - Some custom memory management for timecritical structures (memorypools) (Sean O'Neil)
  202.     - System support routines for precise timer, directory scanning and endian intelligent IO
  203.  
  204.  
  205.     ---- TO DO ----
  206.  
  207.  
  208.     - Texture reuse
  209.     - Graphics back-end optimizer
  210.     - Experiment with alpha blending effects
  211.     - Implement console variables, improve console component
  212.     - Improve GUI Physical components
  213.     - Early startup/splash window
  214.     - Lightwave scene reader and player
  215.     - Ship AI, Autopilot
  216.     - Polar and Celestial Coordinates for Navigation
  217.     - Navigation data display (to skybox?)
  218.     - Solar system plane
  219.     - Orbit Calculations?
  220.     - Line cull: use triangle (can be culled) & edgeflag
  221.     - Fog effect for ships?
  222.     - Map Editor
  223.     - Race Editor
  224.     - Equipment Editor
  225.